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clash of clans

移动游戏,有一个非常与众不同的特性:在大多数情况下,用户都是在手机上玩这类游戏。

这意味着,移动游戏的操作其实是很受局限的。

所以我很不喜欢在移动游戏上,玩几乎是 任何 需要 高频度复杂操作 的游戏:FPSMOBAACTFTG … 移动游戏上面的 虚拟摇杆, 可以说是我所讨厌的 高频度复杂操作 的杰出代表。

因为操作方式受限,我见过许多移动游戏,是用这样的方法来做玩法设计的:

将传统(非移动终端)流行游戏中的某个(往往是很有技巧性的)细节交互形态提取出来,作为核心进行包装演化,形成移动终端上一个非常独特且体验优秀的玩法核心,并以此为依据来组装其他游戏元素、填充游戏内容,最终形成一个完整有趣的创意游戏产品。

对于一个新的游戏终端平台来说,哪怕仅仅是在交互形态上面的创意性改变,也能极大程度的改变玩家的整体游戏体验。

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