原则

瑞达里欧是著名对冲基金桥水的创始人。

他是一个成功的投机者,所以《原则》一书中大多数的案例都是他和他的朋友在股市和期货市场的交易和预测。

通过市场交易赚钱是很困难的。对此,才华横溢的交易者和投资家伯纳德·巴鲁克形象地说道:“如果你已经做好准备放弃一切其他东西,像医科学生研究解剖一样仔细地研究市场的整个历史和背景,并研究所有主要上市公司——如果你能做到上述的一切,同时你还拥有赌博者的镇定、洞察者的第六感和狮子的勇气,你才有可能抓住一丝机会。”

瑞达里欧把寻求成功的旅程比作是一场冒险。

确定目标,通过不断试错,寻找到一套行之有效的可复制模式,然后持续补充完善和反复利用。这是他的成功之道。

但要存在敬畏之心,因为你永远不能百分百的笃定自己的判断正确无误。

而且即便你的预测确实在一段时间之后变成现实,在变成现实之前的那段漫长时间内也极有可能发生任何事,包括可能摧毁你的事。

历史是不断在重复自己的,你几乎可以认为所有未发生的事情都曾在过去的某个时间中发生过。学习历史可能会在一定程度上,让你避免错误。

我的目标只是让自己正确——我并不关心正确的答案是不是来源于我。所以我学会了让自己保持极度开明的心态,允许其他人指出我可能疏忽的东西。我发现,我能够成功的唯一途径将是:

  1. 找到与我观点不同的最聪明的人,以便自己能够努力理解他们的推理。

  2. 知道自己在什么时候不能有明确的意见,不急于下结论。

  3. 逐步归纳永恒和普适的原则,对其进行测试,将其系统化。

  4. 通过平衡风险来保持较大的回报,并降低下行波动。

瑞达里欧进行股票和期货交易投资的基本原理是,找到一些影响价格的参数(哪怕是主观判断),建立价格公式,通过历史数据验证算法,并不断的在其价格公式上添加更多的权重参数,以持续性的优化算法。

最终瑞达里欧通过这些算法来指导投资。

我猜这种利用计算机进行投机市场价格预测的方法在现如今应该是比较常用的投资方法了。

鸡蛋不要放在一个篮子里的 瑞达里欧版解释:

想要拥有很多优势,而又不暴露于不可接受的劣势之下,最稳妥的方式是做出一系列良好的、互不相关的押注,彼此平衡,相互补充。

以上。

战争机器5

打通 Gears 5花了我挺长时间,主要是因为画面略微血腥,不太适合孩子们看,我就只能趁着他们睡觉或者不在家的时候,偷偷摸摸玩一会儿。但不管怎样,前些天,我总算是把 Gears 5的剧情模式打通关了。

首先得表扬一下,xboxXGPU 可真是够良心的,最近在玩的几款游戏基本都是 XGPU 上面的,回头还得写写 Bloodstained: Ritual of the Night

本作剧情紧接上作 Gears of war 4 ,主角从 JD 切换到了女汉子 Kait ,讲述 Kait 追查自身身世、揭露兽人起源的故事。说起来这还是 Gears of war 系列游戏首次以女性为主角的一部作品。

但是放心,我是不会剧透的。

gears 5

记得上次 Gears of war 4 通关的时候,我还( 在当时的主力博客 INPOLE 上面 )写过这么一篇文章:

文章的主要视角也是从 Gears of war 系列游戏一贯以来的暴脾气男人视角来作分析的。没想到这么快 Gears of war 就推出了这么一款不男人的游戏。

当然这是玩笑话。

实际上本作 Gears 5 游戏体验的各方面都比上作 Gears of war 4 有了较大提升。之前吐槽过的 Gears of war 4 里面存在的一些问题,在 Gears 5里面基本上得到了解决,包括:

  • Gears of war 4 里面战斗体验重复性略强,场景设计逼仄局促,整体感觉注水不少;

    而在 Gears 5提供的是半开放式的游戏体验,场景广阔内容丰腴,游戏自由度很高、探索体验优秀,且有大量情怀关卡,让人唏嘘不已。

  • Gears of war 4 里面怪物血量普遍偏厚,击杀难度略高;所以战斗体验并没有 Gears of war 3 那种爽快淋漓一气呵成之感;

    而在 Gears 5 里面这一情况得以改善,敌人更容易被杀死所以战斗节奏极快,游戏难度依靠怪物数量和他们的危险程度来平衡,紧张而不失爽快感,基本上重现了 Gears of war 3 的优秀战斗体验。

  • Gears of war 4 里面充斥着种类单一、击杀爽快感和成就感都有所欠缺的机器人怪物;

    而在 Gears 5里面形态多元行为丰富的蜂拥族兽人才是你的主要敌人,杀起来既带劲儿又带感。

  • Gears of war 4 的剧情流程貌似挺短(时间略久,仅凭印象,不太确定),内斗桥段太多,叙事不太大气;

    Gears 5的故事变得宏大很多,流程也够长,诚意很足。

  • Gears of war 4 里老男人Marcus 太过喋喋不休,跟之前的猛男形象差异太大,只能让人唏嘘感叹英雄迟暮雄风不再;

    而在 Gears 5里面 Marcus 的表现要好很多,可能是因为游戏中直接面对 Marcus 的情况少了许多,总之给人感觉话少直接真猛男的形象又有些回归了。

  • Gears of war 4 里面霰弹枪弹道变差,盲射手感变差;

    而在 Gears 5里面这一问题似乎已经修复。实际上本作我基本是依靠狙击枪远程爆头和骑兵突击步枪一通乱射通关的,霰弹枪的近战能力确实强,但弹药问题实在是让人没法克服。

    ……

另外呢,小机器人 Jack 丰富的技能体系,给 Gears 5 的战斗体验,带来了非常多的变化,节奏更快、也更有趣。之前你能想像在 Gears of war 里面玩潜行?或者是控制一个典狱长替你卖命?游戏前期我对小 Jack优秀 体验还不够深刻,后期难度提升,基本只能依赖小 Jack 的花样技能替我续命了。

jack in gears 5

吹毛求疵的说几个问题。

Gears 5 的剧情流程推进的相当不错,挖了很大的一个坑,较为成功的填充了整个 Gears of war 系列游戏的世界观;但其剧情推进过程中的人物塑造实在是有所欠缺,几个主要人物的行为动机缺乏脉络,同时其性格特征也都不够鲜明;拿前作的主角 JD 举例,第二幕,实打实一个被现实锤爆了蛋的男人,抛弃了伙伴 Kait 当着他的顺民 asshole ;当时我还在想后面剧情要怎么过渡才能让 JD 回来;然后到了第三幕,JD 就自己回来了?端起枪就开始无脑支持 Kait 了?这中间 JD 的心理活动毫无说明,让人倍感突兀。

不过话说回来,JD 受锤之后的光头造型看起来还真是挺顺眼的。

最后一幕里面,非得死一个救一个的桥段实在是让人难以接受,既然对后续剧情毫无影响,何必非得给玩家出这种灵魂拷问般的难题呢。我最终选择了救 JD ,可总是有种 Dell 是被我杀了的感觉。虽然 Dell 始终没给我留下什么深刻印象,但要眼睁睁看着陪伴了一路的小伙伴去死,换谁都受不了啊。

相对来说 Fahz 倒是依靠其逗逼的造型给我留下了挺深刻的印象……虽然前期一直挤兑主角团队让人恼火。如果是他和 JD 二选一我倒是可能会救下 Fahz

火车头 Cole 的便当领的是莫名其妙……是为了强调新的战争环境的残酷性吗?手下留点情吧,留给 Marcus 的老伙伴们可真不多了……

小机器人 Jack 的自我牺牲算是泪点吗?抱歉 Jack ,我实在是感受不到……

Gears 5 的主角换成女性之后,力量感确实是有所缺失,男人味少了些;当然这只是小问题,我并不歧视女性哈,光是一个狂暴女兽人就不知道能锤爆我多少次,看起来 Kait 处理的是得心应手。

很显然,我说的这些问题都只能算作是剧情向的、犄角旮旯里面的小问题。实际上我在整个游戏体验的过程之中,根本来不及感受这些问题,毕竟游戏的沉浸感还是蛮强的,尿点不多。

通过 Gears 5The Coalition 团队证明了,自 Gears of war 4 接手这个超级品牌之后,他们对这个系列的体验把控,已经到了得心应手的地步。不说历史地位不谈剧情表达,仅从游戏玩法核心体验上来说, Gears 5 绝对可以称得上是最优秀的 Gears of war 系列作品之一了。

那就继续期待 Gears 6 吧。期望 The Coalition 团队能给这新的三部曲画一个完美的句号。

哈利波特

终于将 哈利波特 系列电影的全集给看完了。

记得第一次见到哈利波特系列,大约是2001年左右,那时候我还在读高中,对各种有趣的课外读物的需求,正是可谓欲壑难填的时候。学校附近有两三个小书店,每到午饭或晚饭时间,就挤满了来自附近学校的、同样欲壑难填的学生。

那时候我最喜欢的杂志叫做科幻世界,最喜欢的作者应该是写过 《异域》和《爱别离》的何夕。

幻想类的小说,在我们的那个年代、我们的那个偏远小县城里面,几乎是凤毛麟角一般的存在;自某个暑假我在我堂二哥家里无意之中翻看到几本名为科幻世界的杂志之后,我那无处安放的脑洞,就被这种想象力突破天际的文体形式,给熨烫的妥妥贴贴。

自此之后,我几乎是以一种莫名的狂热心情,来收集着名为科幻世界的每一本小说杂志。月初去书店,拿到最新一本科幻世界的时候,几乎是那段时间我最为开心的时候。

说回到今天的主人翁 哈利波特

哈利波特

然后,就在不知道哪个拥挤喧闹的午饭时间,我在不知道哪个犄角旮旯的偏僻角落,翻到了一本名叫《哈利波特与魔法石》的小说。

彼时,伏地魔还叫做福尔德摩特,邓布利多还叫做丹伯多,海格还叫做哈格力。

起初我读的并不十分顺畅,每隔几页就是一大批晦涩的新名字和新词汇扑面而来,让人头皮发麻,望而却步。文字翻译的质量好像也不是很高,书本身大概又是盗版,错字漏字也不算太少。

但这故事,实在是太吸引人了。

戴着眼镜的小魔法师,谁都不敢喊出名字的究极坏蛋,莫名其妙的九又四分之三站台,专门教授魔法的魔法学校……

被剧情吸引着,我硬着头皮读了下去,渐入佳境。

彼时囊中羞涩,书价又不算便宜,我也从没想过把书买回去读,就一直趁着午饭时间,到那家小书店去蹭。好在我自小读书就快,没多久便读完了,意犹未尽,却也心满意足。

再然后,以相同的方式,读完了 密室 和 阿兹卡班的囚徒 。火焰杯及之后的哈利波特,因为学习压力变大,我就都错过了。

后来念了大学,开始读阿西莫夫(最早是在学校图书馆翻到的一部基地系列全集套装,记得还是硬皮精装),读海因莱因,读托尔金,当然也没忘了收集每月一期的科幻世界。哈利波特呢,就被完全抛到了脑后。

直到……

直到一晃十几年,我也有了孩子。我买了许多经典的儿童幻想小说,像是爱丽丝漫游奇境、纳尼亚传奇,当然也少不了我们的哈利波特。我期望有机会,把这些故事,全部读给他们听。

cup-head

有两种随机机制,被游戏制作者们,分别用于不同的游戏情境之中。

  • 其一是输入随机。最为典型的例子是 Roguelike 游戏中的 随机地形生成。

  • 其二是输出随机。最为典型的例子是 RPG 游戏中的 命中计算 。

在新近一期的 GMTK 节目中, Mark Brown 较为详细的介绍了这两种机制,并分别给出了一些例子。以下是 B站 UP主 卡姐Cara 翻译的 GMTK 当期视频:The Two Types of Random

对于这两种随机机制,我的理解是这样的:

输入随机 ,是指在玩家行为或决策之前,所获取到的信息构成方式是随机的(即系统的输入信息是随机的)。

通常来说,输入随机机制用于塑造多样性空间,产生非唯一的策略性玩法。

输出随机,是指玩家的行为或决策,所造成的结果是随机的(即玩家的输出信息被随机化处理了)。

通常来说,输出随机用于建立意外性体验,包括某些惊喜性感受,容易给玩家造成情绪波动。

当然这两种随机机制的边界并不是泾渭分明,毕竟某些情况下输入和输出本身就很难区分,且一个系统的输出也常常会成为一个后续系统的输入。

所以重要的并不是某个随机机制,会被划归到哪一个类别去;而是这种随机机制最终给到玩家的体验是什么,是否符合设计者的预期。即使是因玩家无法掌控而颇受诟病的输出随机,也成为了经典 RPG 游戏游戏行为验证的基础依据,且被大量乐此不疲的玩家们津津乐道,不是吗。

Dead Cells

Dead Cells 也算是一款老游戏了。

2017年5月份的时候,我在我当时的博客 inpole 上面写过一篇文章,是 关于Dead Cells的一些初步印象 ;我在文章结尾说:

所以此文仅仅是初步体验。

通关后再行补充。

然而一晃这都3年过去了。

期间断断续续玩了几次,因为有太多的游戏同时在玩,始终没能把 Dead Cells 打通关。

前两天周末,陪着儿子找游戏玩的时候,顺手就又翻到了这款游戏,于是兴致一起,立即上手开玩。整个流程酣畅淋漓,一遍通关。

如果我的记忆没出错的话,在之前玩的时候,Dead Cells 难度更高一些。内容更少,整个流程体验也没有现在这么流畅。

当前版本的武器强度提升了很多,盾牌变得更好用,最关键的是,貌似敌人的攻防数值都降低了很多。通关以后允许更改难度,应该是作者把原来的难度隐藏了起来,给予更 hardcore 的玩家来去挑战。

能力卷轴的提升机制作了一些调整,怪物外形差异更大,武器和辅助道具的掉落也更加亲民,我在几次通关流程之中都拿到了类似于神器的装备。

当然整体来说变化不多,手感依然流畅顺滑,关卡推进过程中的丰富体验足以让人沉迷其中难以自拔。

对于我这种喜欢玩 ACT 的手残玩家来说,现在的版本当然更加适合我;对于更 hardcore 的玩家来说,通关流程也并不是很长,完全可以迅速的找到适合自己的难度。

相比于其他的 Metroid-vania 游戏来说,Dead Cells 的地图探索深度比较适宜,操作手感可谓前无古人,关卡设计的丰富度诚意满满。

所以继续无脑推荐。

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