games

殆已

年轻时,我有着旺盛的好奇心,和对游戏新鲜玩法的执着的追求。所以我曾孜孜不倦的追寻各种类型各种玩法的游戏,只要能找到些亮点,哪怕自己不喜欢,我也会硬着头皮玩下去,然后尝试着去理解、分析、评价和学习。

随着年龄渐长,突然发现能用来玩游戏的时间越来越少。有天又是硬着头皮啃游戏之时,突然顿悟,想明白了 生也有涯,而游戏无涯 的道理。于是从那天开始,给自己选游戏玩游戏定了这么一个原则:只玩 有用的,或 有趣的 游戏。

吾生也有涯,而知也无涯。以有涯随无涯,殆已!

所谓 有用的 游戏,即具有研究价值,能反馈至工作成效的游戏。身处游戏行业,我经常需要研究一些游戏产品,对其进行拆解和分析,学习其设计思路和结构优势;所以,从这个角度来讲,我需要玩一些自己不喜欢的、但确实对工作 有用的 游戏。

所谓 有趣的 游戏,简而言之,即那些符合自己独有的游戏品味的、能取悦自己的游戏。

所以现如今,即便我曾将 Halo 系列的前几部作品全玩通过(之前确实喜欢),也仍然会允许自己不喜欢 Halo Infinite ,玩了不到半小时就丢在一边;即便我内心对于 Prey 是一款好游戏这件事情无比认可,但仍然会允许自己对其浅尝辄止,任其落满灰尘而无动于衷。

而陪朋友玩 Dota 能取悦我,我便应该一天接着一天的玩 Dota ,只要朋友和自己都有空;BloodBorne 符合我的游戏品味,我便应该一遍接着一遍的通 BloodBorne,只要妻子和孩子都不反对。

如此取舍,才算明智。

总有那么一天,你得承认,你没法翻遍所有的山,走遍所有的路,看遍所有的风景。所以何不选择那些最能令你开心的风景,去玩个痛快呢?

共勉。

魔兽世界怀旧版

打开 WOW 国服的 官网,直接跳转到了网易发布的 声明 ,说:

在中国大陆地区由上海网之易网络科技发展有限公司所运营的《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》《暗黑破坏神III》《魔兽争霸III:重制版》《风暴英雄》《星际争霸》系列产品(以下统称“暴雪游戏产品”),正式于2023年1月24日0时终止运营。

所以,曾陪伴我许久的 WOW 国服,终于是停掉了。

这事儿从初露端倪到一波三折到尘埃落定,拖拖拉拉也有数月;最终我都失去了关注到底的耐心。说起来,距我上次踏足 Azeroth 大陆,少说也有 2 年之久;按理说也不该有什么被冒犯到的感受,但……这可是 WOW ,是独一无二,天上地下唯其独尊的 WOW 啊……

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treasure-box

最近有关注到两款游戏,体量都不大,(商业化)成绩都相当不错。

一款叫 咸鱼之王 ,一款叫 疯狂骑士团

这两款游戏的核心玩法、产品结构、美术风格都很难说有何类似之处,唯有一处游戏体验出奇的一致:他们都会在游戏中以较高的频度获得各种 宝箱 ,并将开 宝箱 的门槛降到最低(无需钥匙或其他资源成本,无需等待或其他时间成本,免费开随便开),又将相关的交互单列出来,给与特殊强调。

例如,咸鱼之王 的底部导航栏有一个专门的入口,叫 宝箱;点击即可进入全屏尺寸的开宝箱界面。疯狂骑士团 则更加极端,在游戏首屏的核心区域放置了一大只宝箱,玩家可以随时点击开箱,获取奖励。

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blood borne

在游戏设计时,巧妙的运用风险与收益的平衡设计,可以令游戏体验曲线跌宕起伏,妙趣横生。

那么,什么是风险与收益的平衡设计?

1.定义

在游戏中,鼓励玩家冒一些 额外的风险,来获得极高收益的游戏机制,就是所谓风险与收益的平衡设计。

我们可以举例来进行说明。

2.例子

熟悉我的人都知道, BloodBorne 目前是我心目中无可争议的 No.1 ,可以说是最符合我游戏口味的游戏。所以我就先拿 BloodBorne 举个例子。

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twelve minutes

在通关 Florence 之后,我突然对互动叙事类型的游戏有了一些兴趣。想起来受到小岛秀夫狂赞的独立游戏 Twelve Minutes 刚好在 Xbox Game Pass 上架,就索性下载下来玩玩看。

一上手就几乎停不下来。

Twelve Minutes 讲的是受困于无限循环的12分钟里的男主角,用尽一切努力来争取自己与妻子的一线生机的故事。

虽说这类困于无限循环的桥段,在其他的艺术品类中并不鲜见:我很早之前便读过柳文扬的一日囚,讲的是受困于一日之中囚犯绝望挣扎的故事;电影里面也有像土拨鼠之日明日边缘这类的作品,无非也是通过不断的循环往复来获取信息、提升技艺、最终实现自我救赎的常规套路;如果只说叙事内容,Twelve Minutes 也并未跳出窠臼;甚至因为某个预设的剧情诡计(为避免剧透我就不说具体的内容了),Twelve Minutes 的所讲述的故事很难说是圆满自洽,有偷懒的嫌疑。

但不得不说,互动叙事这种游戏形式,实在是太适合用来讲这类故事了。Twelve Minutes 在叙事过程的技巧性上、剧情结构的合理性上、以及整个交互体验的沉浸感上,表现堪称完美。

—–后续内容涉及轻微剧透,请谨慎阅读—–

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florence

我少年时性子挺软,经常会替故事里主人公的悲欢离合而黯然神伤;再狗血的剧情也能轻易俘获我,作为一个男子汉我常羞愧于自己无法抑制情绪波动而蓄满泪滴的眼。

我喜见相逢而深恨离别,但最令我难受的桥段莫过于由爱至厌不可逆转的渐行渐远。

而令我惊恐的是,似乎只有这种桥段才是生活中真实存在的、无可阻挡的剧情推演。

如果爱情的终点总是厌倦,那么现实主义击败爱情也是无可厚非。

所以越长大,就越耻于谈及爱情。

——那也太幼稚了吧。

Florence 是一款很简单的互动叙事游戏,所讲述的也只是一个关于爱与自我的简单的小故事。

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super mario 35th

前两天,任天堂为了庆祝 Super Mario 品牌诞生的 35 周年,公布了若干款 Super Mario 系列的游戏新作和冷饭重置作品。

看过任天堂的迷你直面会视频之后,我第一时间在港服 eshop 上面预定了 Super Mario 3D Collection 的数字版合集。该合集包含了 Super Mario 64Super Mario SunshineSuper Mario Galaxy 三款重置作品,我都没玩过,这波值了。

在 35 年前,也就是 1985 年的 9 月份任天堂在 FC 平台上发布了 Super Mario 系列的第一款正统作品 Super Mario Bros. ,从此奠定了横板平台跳跃类游戏的玩法基础。那个时候我大概只有2个月大。10 年之后我因为学习成绩符合老爸的预期,赢得了人生中的第一台游戏机——一台小霸王牌学习机,从此开启了我没羞没臊的游戏生涯。又过了没多久,我便从朋友手里借到了一盒包含 Super Mario Bros. 在内的99合1游戏卡带。

那时候小朋友们喜欢称 Super Mario Bros.超级玛丽

但那时候的我并不喜欢 超级玛丽。我喜欢玩 魂斗罗,喜欢 双截龙,喜欢 忍者神龟,喜欢 坦克大战,只有在迫不得已(没其他游戏玩)的情况下,才会拿 超级玛丽 来消磨时间。我不爱探索,只爱战斗,只想端着武器把一路上遇见的敌人干个人仰马翻。

那时的我年少浅薄,实在是没法感知到 超级玛丽 的非同凡响。

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战争机器5

打通 Gears 5花了我挺长时间,主要是因为画面略微血腥,不太适合孩子们看,我就只能趁着他们睡觉或者不在家的时候,偷偷摸摸玩一会儿。但不管怎样,前些天,我总算是把 Gears 5的剧情模式打通关了。

首先得表扬一下,xboxXGPU 可真是够良心的,最近在玩的几款游戏基本都是 XGPU 上面的,回头还得写写 Bloodstained: Ritual of the Night

本作剧情紧接上作 Gears of war 4 ,主角从 JD 切换到了女汉子 Kait ,讲述 Kait 追查自身身世、揭露兽人起源的故事。说起来这还是 Gears of war 系列游戏首次以女性为主角的一部作品。

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cup-head

有两种随机机制,被游戏制作者们,分别用于不同的游戏情境之中。

  • 其一是输入随机。最为典型的例子是 Roguelike 游戏中的 随机地形生成。

  • 其二是输出随机。最为典型的例子是 RPG 游戏中的 命中计算 。

在新近一期的 GMTK 节目中, Mark Brown 较为详细的介绍了这两种机制,并分别给出了一些例子。

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Dead Cells

Dead Cells 也算是一款老游戏了。

2017年5月份的时候,我在我当时的博客 inpole 上面写过一篇文章,是 关于Dead Cells的一些初步印象 ;我在文章结尾说:

所以此文仅仅是初步体验。

通关后再行补充。

然而一晃这都3年过去了。

期间断断续续玩了几次,因为有太多的游戏同时在玩,始终没能把 Dead Cells 打通关。

前两天周末,陪着儿子找游戏玩的时候,顺手就又翻到了这款游戏,于是兴致一起,立即上手开玩。整个流程酣畅淋漓,一遍通关。

如果我的记忆没出错的话,在之前玩的时候,Dead Cells 难度更高一些。内容更少,整个流程体验也没有现在这么流畅。

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