最近有关注到两款游戏,体量都不大,(商业化)成绩都相当不错。
一款叫 咸鱼之王 ,一款叫 疯狂骑士团。
这两款游戏的核心玩法、产品结构、美术风格都很难说有何类似之处,唯有一处游戏体验出奇的一致:他们都会在游戏中以较高的频度获得各种 宝箱 ,并将开 宝箱 的门槛降到最低(无需钥匙或其他资源成本,无需等待或其他时间成本,免费开随便开),又将相关的交互单列出来,给与特殊强调。
例如,咸鱼之王 的底部导航栏有一个专门的入口,叫 宝箱;点击即可进入全屏尺寸的开宝箱界面。疯狂骑士团 则更加极端,在游戏首屏的核心区域放置了一大只宝箱,玩家可以随时点击开箱,获取奖励。
所以,当玩家去玩这两款游戏的时候,某种与众不同的游戏认知将逐渐加深:这游戏,一个宝箱打开后会紧接着另一个宝箱,似乎总有数不尽的宝箱等着被玩家打开。而在此之前,开宝箱或者抽卡,都是相当明确的泛商业化的游戏行为:或者需要玩家付费,或者需要他们看广告。从某种程度上来说,这可以认为是付费行为下放给零氪用户体验的一种设计。
那么,第一个问题,这种设计好玩吗?
其实很难说是好玩。再好玩的游戏机制,在短时间内重复几百次上千次之后,也会显得机械而枯燥。
无论如何,我想,这种游戏机制,很难用 好玩 来描述它。
第二个问题,这种设计有效吗?
大概在 2016
年左右的时候,我写过一篇文章,当我们玩放置类游戏时,我们在玩什么 - 知乎,分析的是当时初露峥嵘的放置类游戏的玩法机制。当时的结论是,低投入度而高回报感知 的游戏模式,因为很容易令轻度游戏玩家获得高质量反馈,从而更容易收获大量的泛娱乐用户,所以显得更为顺应潮流。
现在针对这种高频度开箱子的玩法模式,我有相同的结论:他们(对于吸引轻度游戏玩家)很有效,因为符合了相同的设计理念:低投入度而高回报感知 。投入更少的时间、精力和金钱,就可以收获相对更为强烈的 获得感 ,这是一种非常新颖而特别的、但已被数款产品验证行之有效的玩法机制,值得被肯定。
在这里,我就不赘述
Skinner's Box
、操作性条件反射 这些略有些形而上的概念了。
所以,我们可以学到什么?
在取悦轻度游戏玩家,做大 DAU
产品,开拓泛娱乐用户市场这个方向上,低投入度高回报感知 这一设计理念,非常值得去探索和深究。放置游戏的设计思路是降低玩家投入的时间和精力,高频开箱类游戏的设计思路是降低玩家投入的游戏消费,还有什么方向可以继续深挖呢?
欢迎讨论。
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