games

twelve minutes

在通关 Florence 之后,我突然对互动叙事类型的游戏有了一些兴趣。想起来受到小岛秀夫狂赞的独立游戏 Twelve Minutes 刚好在 Xbox Game Pass 上架,就索性下载下来玩玩看。

一上手就几乎停不下来。

Twelve Minutes 讲的是受困于无限循环的12分钟里的男主角,用尽一切努力来争取自己与妻子的一线生机的故事。

虽说这类困于无限循环的桥段,在其他的艺术品类中并不鲜见:我很早之前便读过柳文扬的一日囚,讲的是受困于一日之中囚犯绝望挣扎的故事;电影里面也有像土拨鼠之日明日边缘这类的作品,无非也是通过不断的循环往复来获取信息、提升技艺、最终实现自我救赎的常规套路;如果只说叙事内容,Twelve Minutes 也并未跳出窠臼;甚至因为某个预设的剧情诡计(为避免剧透我就不说具体的内容了),Twelve Minutes 的所讲述的故事很难说是圆满自洽,有偷懒的嫌疑。

但不得不说,互动叙事这种游戏形式,实在是太适合用来讲这类故事了。Twelve Minutes 在叙事过程的技巧性上、剧情结构的合理性上、以及整个交互体验的沉浸感上,表现堪称完美。

—–后续内容涉及轻微剧透,请谨慎阅读—–

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florence

我少年时性子挺软,经常会替故事里主人公的悲欢离合而黯然神伤;再狗血的剧情也能轻易俘获我,作为一个男子汉我常羞愧于自己无法抑制情绪波动而蓄满泪滴的眼。

我喜见相逢而深恨离别,但最令我难受的桥段莫过于由爱至厌不可逆转的渐行渐远。

而令我惊恐的是,似乎只有这种桥段才是生活中真实存在的、无可阻挡的剧情推演。

如果爱情的终点总是厌倦,那么现实主义击败爱情也是无可厚非。

所以越长大,就越耻于谈及爱情。

——那也太幼稚了吧。

Florence 是一款很简单的互动叙事游戏,所讲述的也只是一个关于爱与自我的简单的小故事。

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super mario 35th

前两天,任天堂为了庆祝 Super Mario 品牌诞生的 35 周年,公布了若干款 Super Mario 系列的游戏新作和冷饭重置作品。

看过任天堂的迷你直面会视频之后,我第一时间在港服 eshop 上面预定了 Super Mario 3D Collection 的数字版合集。该合集包含了 Super Mario 64Super Mario SunshineSuper Mario Galaxy 三款重置作品,我都没玩过,这波值了。

在 35 年前,也就是 1985 年的 9 月份任天堂在 FC 平台上发布了 Super Mario 系列的第一款正统作品 Super Mario Bros. ,从此奠定了横板平台跳跃类游戏的玩法基础。那个时候我大概只有2个月大。10 年之后我因为学习成绩符合老爸的预期,赢得了人生中的第一台游戏机——一台小霸王牌学习机,从此开启了我没羞没臊的游戏生涯。又过了没多久,我便从朋友手里借到了一盒包含 Super Mario Bros. 在内的99合1游戏卡带。

那时候小朋友们喜欢称 Super Mario Bros.超级玛丽

但那时候的我并不喜欢 超级玛丽。我喜欢玩 魂斗罗,喜欢 双截龙,喜欢 忍者神龟,喜欢 坦克大战,只有在迫不得已(没其他游戏玩)的情况下,才会拿 超级玛丽 来消磨时间。我不爱探索,只爱战斗,只想端着武器把一路上遇见的敌人干个人仰马翻。

那时的我年少浅薄,实在是没法感知到 超级玛丽 的非同凡响。

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战争机器5

打通 Gears 5花了我挺长时间,主要是因为画面略微血腥,不太适合孩子们看,我就只能趁着他们睡觉或者不在家的时候,偷偷摸摸玩一会儿。但不管怎样,前些天,我总算是把 Gears 5的剧情模式打通关了。

首先得表扬一下,xboxXGPU 可真是够良心的,最近在玩的几款游戏基本都是 XGPU 上面的,回头还得写写 Bloodstained: Ritual of the Night

本作剧情紧接上作 Gears of war 4 ,主角从 JD 切换到了女汉子 Kait ,讲述 Kait 追查自身身世、揭露兽人起源的故事。说起来这还是 Gears of war 系列游戏首次以女性为主角的一部作品。

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cup-head

有两种随机机制,被游戏制作者们,分别用于不同的游戏情境之中。

  • 其一是输入随机。最为典型的例子是 Roguelike 游戏中的 随机地形生成。

  • 其二是输出随机。最为典型的例子是 RPG 游戏中的 命中计算 。

在新近一期的 GMTK 节目中, Mark Brown 较为详细的介绍了这两种机制,并分别给出了一些例子。

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哈利波特

终于将 哈利波特 系列电影的全集给看完了。

记得第一次见到哈利波特系列,大约是2001年左右,那时候我还在读高中,对各种有趣的课外读物的需求,正是可谓欲壑难填的时候。学校附近有两三个小书店,每到午饭或晚饭时间,就挤满了来自附近学校的、同样欲壑难填的学生。

那时候我最喜欢的杂志叫做科幻世界,最喜欢的作者应该是写过 《异域》和《爱别离》的何夕。

幻想类的小说,在我们的那个年代、我们的那个偏远小县城里面,几乎是凤毛麟角一般的存在;自某个暑假我在我堂二哥家里无意之中翻看到几本名为科幻世界的杂志之后,我那无处安放的脑洞,就被这种想象力突破天际的文体形式,给熨烫的妥妥贴贴。

自此之后,我几乎是以一种莫名的狂热心情,来收集着名为科幻世界的每一本小说杂志。月初去书店,拿到最新一本科幻世界的时候,几乎是那段时间我最为开心的时候。

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Dead Cells

Dead Cells 也算是一款老游戏了。

2017年5月份的时候,我在我当时的博客 inpole 上面写过一篇文章,是 关于Dead Cells的一些初步印象 ;我在文章结尾说:

所以此文仅仅是初步体验。

通关后再行补充。

然而一晃这都3年过去了。

期间断断续续玩了几次,因为有太多的游戏同时在玩,始终没能把 Dead Cells 打通关。

前两天周末,陪着儿子找游戏玩的时候,顺手就又翻到了这款游戏,于是兴致一起,立即上手开玩。整个流程酣畅淋漓,一遍通关。

如果我的记忆没出错的话,在之前玩的时候,Dead Cells 难度更高一些。内容更少,整个流程体验也没有现在这么流畅。

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移动游戏,有一个非常与众不同的特性:在大多数情况下,用户都是在手机上玩这类游戏。

这意味着,移动游戏的操作其实是很受局限的。

所以我很不喜欢在移动游戏上,玩几乎是 任何 需要 高频度复杂操作 的游戏:FPSMOBAACTFTG … 移动游戏上面的 虚拟摇杆, 可以说是我所讨厌的 高频度复杂操作 的杰出代表。

因为操作方式受限,我见过许多移动游戏,是用这样的方法来做玩法设计的:

将传统(非移动终端)流行游戏中的某个(往往是很有技巧性的)细节交互形态提取出来,作为核心进行包装演化,形成移动终端上一个非常独特且体验优秀的玩法核心,并以此为依据来组装其他游戏元素、填充游戏内容,最终形成一个完整有趣的创意游戏产品。

对于一个新的游戏终端平台来说,哪怕仅仅是在交互形态上面的创意性改变,也能极大程度的改变玩家的整体游戏体验。

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sekiro shadow die twice

对于只狼 SEKIRO ,其实我最想说的一句话是:只狼 SEKIRO 绝不是另外一款 Souls-like 游戏。

其实这句话很多人都说过,在我玩之前就听到挺多人说过。但我不太信,毕竟是抖 M 宫崎英高 的新作,毕竟是又一款死到手软,挫败感成就感 同样强到令人发指的游戏。就算玩法细节不一样,总归会拥有相同的气质吧?

玩过之后我就发现我错了。

虽然同样是前仆后继的去找死,但只狼 SEKIRO 给与用户的体验与 黑魂 Dark Souls 系列可以说截然不同。从我自身感知到的部分来说,至少包括以下几个方面:

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魔兽世界怀旧版

再过两天,WOW 的怀旧服就要开放了。这两天我的几个兄弟就在群里面讨论,要不要回去怀个旧,要不要先选个服,定个职业分配来着。

我就想写点东西先怀怀旧。

最早玩 WOW 的时候,我还在大二,之前玩的最多的游戏是 starcraftwarcraft 3CS1.5Diablo 2 这些;有几个兄弟玩 LineageⅡ ,已经算是为数不多的 MMORPG 游戏玩家了。有另一个兄弟算是极端的暴雪粉丝,算是最早鼓吹 暴雪出品必属精品 的痴汉之一,听说 WOW 要国内开公测之后,一直嚷嚷着要带兄弟们一起玩。

后来印象深刻的是有一次围观他玩盗贼(那时候还是45级封顶的内测),在之前他一直吹牛逼说自己技术有多好,结果围观的人一多估计他也慌了,潜行到一个什么怪背后怂了半天没敢出手,我们就在后面紧张的下意识屏住呼吸,好巧不巧网络断了,到最后也没看到他大肆吹嘘的优秀操作。

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