只狼,并不是另一款 Souls-like 游戏

sekiro shadow die twice

对于只狼 SEKIRO ,其实我最想说的一句话是:只狼 SEKIRO 绝不是另外一款 Souls-like 游戏。

其实这句话很多人都说过,在我玩之前就听到挺多人说过。但我不太信,毕竟是抖 M 宫崎英高 的新作,毕竟是又一款死到手软,挫败感成就感 同样强到令人发指的游戏。就算玩法细节不一样,总归会拥有相同的气质吧?

玩过之后我就发现我错了。

虽然同样是前仆后继的去找死,但只狼 SEKIRO 给与用户的体验与 黑魂 Dark Souls 系列可以说截然不同。从我自身感知到的部分来说,至少包括以下几个方面:

未知与已知

我是 黑暗之魂 Dark Souls 系列游戏的忠实拥趸。

我一直非常喜欢 黑暗之魂 Dark Souls 系列游戏所提供的那种,在危机四伏的高压环境下,谨慎的一步步探索 未知 的前方关卡,等待着惊喜降临的那种无时无刻不在的紧张感。或许也正是在这种高危的环境压力之下,我才会不得不集中精力、极端深入的沉浸到游戏内容中去,而不是始终以一个游戏从业者的角度,置身事外的审视和品评游戏的每个设计是否合理。

有时候我会觉得,我玩 黑暗之魂 Dark Souls 系列游戏时候的状态,就跟我当年玩 FPS 游戏差不太多,高度投入,完全沉浸,充分享受。对这就是所谓进入心流的体验。

而 PS4 上面的独占游戏 血源 Bloodborne 虽然是一个全新的 IP,也基于一个全新的世界观架构来推进游戏,但其实所强调的游戏体验,与 黑暗之魂 Dark Souls 系列并无二致——或者说,因为极端弱化了防御能力,又引入了类似于 克苏鲁风格 的癫狂世界观 和 大量令人不适甚至于头皮发麻的怪物设计,血源 Bloodborne 带来的是更为强化的高危环境压力。所以我爱 血源 Bloodborne 更甚于 黑暗之魂 Dark Souls 系列三作。

通常来说,人们喜欢将 恶魔之魂Demon's Souls 、 黑暗之魂 Dark Souls 三作 与 血源 Bloodborne 并称为 魂血,我觉得非常合适。

魂血系列游戏的环境压力,大多是来源于未知。你紧张,是因为你并不知道前面有什么危险的玩意儿在等你;机关、陷阱、悬崖、峭壁、躲在阴暗角落的刺客,纠缠不休的野兽,蓄势待发的机枪,甚至是张大嘴巴喷吐火焰的巨龙……你一个疏忽,他们就会要了你的命。当然也可能在转角处就有一堆篝火在等待着你。在魂血里面,他们甚至会用雾门来强化这种基于未知的体验;情绪的起伏贯穿始终。

而只狼 SEKIRO 则显然不是这么回事。

在只狼 SEKIRO 中,玩家的视野往往都比较开阔,每次进入到一个新的区域,通常都能比较容易的找到一个视野点,关卡地形和敌人分布几乎可以一览无余。钩绳 的存在,很大程度上为玩家提供了寻找视野点的便利。

而在此之前,即便玩家无法掌握全局,也可以从容的躲在一些隐蔽角落,或遮掩身形于草丛之中,冷眼旁观敌人来来往往,倾听他们的闲聊八卦,伺机寻找下手的机会。这令玩家至少可以掌握局部的信息,并据此作出有利于建立优势的决策。

所以在玩 只狼 SEKIRO 的时候,你需要做的并不是小心防备和谨慎探索,而是仔细观察、确定策略 和 主动进击。通常情况下,你不需要担心有啥意外,对于你的敌人来说你才是最大的意外。

即便如此,只狼 SEKIRO 仍然很难,挫败感仍然极强。但这种强挫败感,并非建立在你对关卡信息的未知之上,而是在已知诸多信息的前提下,你是否能够据此作出合理的决策,以及承受住某些无法投机取巧的硬仗之上。

这是独属于 只狼 SEKIRO 的气质。很有些 谋定而后动 的调调,较少有基于未知所产生的恐惧,也少有惊喜。

谨慎和莽撞

魂血鼓励谨慎周旋,但只狼 SEKIRO 是更鼓励进攻的游戏

魂血系列游戏有一个非常核心的特点,就是精力槽的设计。你在游戏中所做的任何非常规行为,都会消耗你的精力:进攻、闪避、格挡、奔跑;而一旦精力不足,你就会陷入极其窘迫的境地:你将无法防御,无法闪避,在缓慢的移动速度之下,一旦敌人发起进攻,你几乎只能束手待毙。

所以在玩魂血的时候,你几乎是套着枷锁在刀尖儿上跳舞。你要非常谨慎的出刀,除非笃定你的敌人不会有还手的机会,否则你始终要给自己留有富余的精力来进行防御或闪避。但同样的,即使是防御闪避的行为你也要非常谨慎的选择时机。毫无章法的防御闪避实际上并没有什么卵用,因为你的翻滚动作无法被中途打断,翻滚过程中的无敌帧又极其有限,只要将某些怪物的攻击动作稍做调整,前摇适度拉长,就能针对性的克制那些喜欢瞎鸡巴乱滚的弱鸡。

大多数的 Souls-like 游戏都毫无二致的沿袭了此项设定,比如之前被我狂喷的 仁王NIOH 这些。

但在 只狼 SEKIRO 里面,他们移除了精力槽。你几乎可以毫无节制的随意出刀、然后在危险降临之时灵活的腾挪跳跃闪避翻滚,或是架起长刀叮叮当当弹个痛快。同时,敌人的架势条也特别容易被连续的进攻堆满,从而触发处决一击必杀。所以在被众多小怪围殴的时候,莽还能莽出一条血路出来,怂基本上就是怂到死翘翘了。

即使是在 BOSS 战时,莽的收益也要更高一些:比起魂血,你的保命手段被弱化了:在单纯的防御时架势槽更容易堆满,各种躲避操作的隐患也变多,闪避的无敌帧似乎少了些,跳跃闪避一旦判断失误,后患无穷。而出刀动作却干脆利落,玩家可以很容易的切换至防御姿态;弹反动作响应迅速且收益极高,并且几乎没有后患:大概率你还能用你的弹反失败后的防御姿态,抵挡住敌人的后续进攻。

这里面还有一个小细节, 在只狼 SEKIRO 里面的敌人,无论是 小怪 还是 BOSS,似乎没有人会用弹反的方式反制玩家角色的进攻行为;而在魂血系列游戏里面,拥有弹反能力的敌人却似乎更为常见。这看起来似乎与 只狼 SEKIRO 对弹反机制的全方位强调有些背离,实际上却并非如此。这意味着, 只狼 SEKIRO 在做对抗机制设计的时候,刻意的移除了敌人的弹反能力;目的应该就是,更多的鼓励玩家去进攻,而不用因为担心被敌人弹反,而无法顺畅的出刀进攻。

所以你会发现,只狼 SEKIRO起 几乎是在各个层面之上,鼓励你主动进攻的游戏。你掌握着视野,掌握着战场上发动进攻的主动权,掌握着敌人的弱点信息,掌握着干脆利落的进攻手段,还掌握着随时弹反敌人进攻的能力。这时候你不去莽个痛快,更待何时?

继承和创新

只狼 SEKIRO 是一款有着诸多创新的游戏。

在 只狼 SEKIRO 公布之初,只有一些 Gameplay 视频的时候,就有许多玩家笑称,这是 FromSoftware 在教 TeamNinja 做 仁王NIOH 了;只是等到 只狼 SEKIRO 正式发布之后,人们才发现,原来在 只狼 SEKIRO 里面有那么多别出心裁的设计,可对 魂血系列游戏元素的继承,可能还不及 仁王NIOH 呢。

要知道魂血系列游戏目前可是 FromSoftware 最具有影响力的独创品牌之一,有如此之多的跟随者们毫无创新的沿袭其大量的核心设定,而未稍作变更。作为魂血系列游戏的缔造者, FromSoftware 却能毫无偶像包袱的在其新作之中做出如此之多的舍弃,着实令人敬佩不已。

目前来看,只狼 SEKIRO 对魂血系列游戏的继承,可能只剩下那股子踏过自己的尸体勇敢前行一往无前的抖M气质了。

说起创新,钩绳义手忍具 算得上是小创新,钩绳 其实是建立在对整个战局把握的需求之上的一套机制,强化了玩家角色的机动能力,给玩家角色建立了视野上的优势 和 切入战场的主动权(当然潜行隐蔽能力同样如此);这套机制与只狼 SEKIRO 的气质是如此的契合,只能成为只狼 SEKIRO 的一个有机组成部分而完全不适合于魂血系列游戏;义手忍具 则更多的是实现了战斗形态的多元化,以及强化了对忍者这一身份特征的具象化;实际上相同的机制在合情合理的前提下,放到魂血系列游戏里面也几无不妥。

而说起只狼 SEKIRO架势槽的设计(简中的翻译为躯干,简直是…一言难尽),就不仅仅是一个简单的小创新了。这可能是一种前所未有的、对冷兵器战斗的实际运行逻辑的全新抽象演绎。终结敌人的方式,除了一点点的削光他们的 HP 之外,增加了一种更为合理且有趣的方式:令他们的防御架势失衡,从而单刀直入,一击必杀。实际上在这一机制之下, HP 的存在感已经被大幅削弱,怎样令敌人架势槽快速堆积,才是玩家更为关注的焦点(这就顺理成章的引出了弹反的机制效果)。这当然更符合现实逻辑,实际游戏体验也更有趣。

在只狼 SEKIRO 里面,弹反的体验,也与魂血系列游戏不同:在魂血系列游戏之中,,玩家的盾反或者枪反只需要1次命中,就会令敌人失去平衡,触发处决;而在只狼 SEKIRO 里面,玩家却需要连续弹反敌人,使其架势槽堆满之后,才能触发处决的效果。这一过程,被一些玩家形容为打铁或者是打乒乓球,我觉得非常生动形象。只狼 SEKIRO连续弹反的机制设计,很大程度上增加了玩家的 技巧性空间实际操作难度,但因为可以无差别的应用到 BOSS 战中,而被更多的玩家所了解和追求。

许多魂血系列游戏的玩家可以完全不在意弹反机制,仅仅依赖攻击防御躲避操作而通关的,并且完全可以在不了解弹反机制的情况下,自认为精通了这款游戏。这是因为,魂血系列游戏的体验核心,实际上是探索和感知,而非操作和技巧。只要你对这个世界了解的足够透彻,你就可以说自己是魂血系列游戏的达人;而这在只狼 SEKIRO 里面几乎无法想象。整体来看,只狼 SEKIRO 实际上是一款更为讲究操作技巧性的游戏,许多玩家口中的难,并不意味着只狼 SEKIRO 的通关难度要远高于魂血系列游戏,而更多的可能是因为,在只狼 SEKIRO 里面玩家会更多的追求技巧性,而只狼 SEKIRO 的技巧性空间要高于 魂血系列游戏。

热爱与喜欢

最后说一下我自己的喜好。

整体来说,我挺喜欢只狼 SEKIRO ,但我热爱魂血系列游戏。无论是黑魂1 Darksouls 1 、黑魂3 Darksouls 3 还是 血源诅咒 Bloodborne,我都爱的要命。我应该算是半手残玩家,操作不太好,但盾反和枪反基本都能玩的挺溜;我喜欢那种危机四伏的压抑环境,喜欢那种步步为营的谨慎探索,喜欢那种高强度的投入感,和那种未知却多变的世界所带来的奇异而致命的吸引力。在玩魂血系列游戏的时候,我会很容易进入到 心流 的状态,从而深入的沉浸到游戏世界之中、感受到充足的乐趣。

我几乎是冲着宫崎英高的名头,来玩只狼 SEKIRO 的,并且对其也有与魂血系列游戏相同的预期。但我发现他们并不一样,说不上失望,甚至应该是对这种不一样充满了敬佩之情;但我确实是无法像热爱魂血系列游戏一样,热爱只狼 SEKIRO

只狼 SEKIRO 当然非常优秀,但相比之下,我显然更为热爱 魂血。

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