两种随机机制的应用

cup-head

有两种随机机制,被游戏制作者们,分别用于不同的游戏情境之中。

  • 其一是输入随机。最为典型的例子是 Roguelike 游戏中的 随机地形生成。

  • 其二是输出随机。最为典型的例子是 RPG 游戏中的 命中计算 。

在新近一期的 GMTK 节目中, Mark Brown 较为详细的介绍了这两种机制,并分别给出了一些例子。

以下是 B站 UP主 卡姐Cara 翻译的 GMTK 当期视频:**The Two Types of Random** :

对于这两种随机机制,我的理解是这样的:

输入随机 ,是指在玩家行为或决策之前,所获取到的信息构成方式是随机的(即系统的输入信息是随机的)。

通常来说,输入随机机制用于塑造多样性空间,产生非唯一的策略性玩法。

输出随机,是指玩家的行为或决策,所造成的结果是随机的(即玩家的输出信息被随机化处理了)。

通常来说,输出随机用于建立意外性体验,包括某些惊喜性感受,容易给玩家造成情绪波动。

当然这两种随机机制的边界并不是泾渭分明,毕竟某些情况下输入和输出本身就很难区分,且一个系统的输出也常常会成为一个后续系统的输入。

所以重要的并不是某个随机机制,会被划归到哪一个类别去;而是这种随机机制最终给到玩家的体验是什么,是否符合设计者的预期。即使是因玩家无法掌控而颇受诟病的输出随机,也成为了经典 RPG 游戏游戏行为验证的基础依据,且被大量乐此不疲的玩家们津津乐道,不是吗。

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