在通关 Florence
之后,我突然对互动叙事类型的游戏有了一些兴趣。想起来受到小岛秀夫狂赞的独立游戏 Twelve Minutes
刚好在 Xbox Game Pass
上架,就索性下载下来玩玩看。
一上手就几乎停不下来。
Twelve Minutes
讲的是受困于无限循环的12分钟里的男主角,用尽一切努力来争取自己与妻子的一线生机的故事。
虽说这类困于无限循环的桥段,在其他的艺术品类中并不鲜见:我很早之前便读过柳文扬的一日囚
,讲的是受困于一日之中囚犯绝望挣扎的故事;电影里面也有像土拨鼠之日
、明日边缘
这类的作品,无非也是通过不断的循环往复来获取信息、提升技艺、最终实现自我救赎的常规套路;如果只说叙事内容,Twelve Minutes
也并未跳出窠臼;甚至因为某个预设的剧情诡计(为避免剧透我就不说具体的内容了),Twelve Minutes
的所讲述的故事很难说是圆满自洽,有偷懒的嫌疑。
但不得不说,互动叙事这种游戏形式,实在是太适合用来讲这类故事了。Twelve Minutes
在叙事过程的技巧性上、剧情结构的合理性上、以及整个交互体验的沉浸感上,表现堪称完美。
—–后续内容涉及轻微剧透,请谨慎阅读—–
所谓的 叙事技巧,即游戏主线剧情的推进方式。
Twelve Minutes
以一个突兀且惊悚的冲突启动循环,让玩家可以迅速进入角色,开始一边挖掘深埋在故去时光里的剧情,一边努力挣扎着求生。所有的隐藏信息都是从角色对白中获得,但每个人都试图隐瞒一些事情,甚至完全拒绝沟通。玩家只能通过周围环境中的可交互物件来解读信息、或者制造冲突,以期挖掘出更多有价值的东西。
而在每次循环短短的12分钟之内,玩家能做的事情其实相当有限。随着一次又一次似乎是徒劳无功的尝试、一次又一次绞尽脑汁的分析,剧情的逐步推进可谓玩家努力探索的功勋。
这是其他任何艺术介质(小说、电影……)都无法提供的体验。
所谓的 剧情结构,即游戏各剧情模块间的承接关系。
在每个循环短短的12分钟之内,游戏剧情会以怎样的形式去演绎推进?实际上这总是由玩家的行为所决定的。
Twelve Minutes
里面拥有大量的剧情模块可被拼接,而玩家的任务就是找到这些剧情模块的存在、以及理顺它们之间的因果关系。
在挖掘到一些隐藏线索之后,通过合理的组织游戏内的行为顺序、调整各剧情模块的堆叠方式,玩家就可以很符合逻辑的改变剧情走向了。
梳理剧情结构,这也是 Twelve Minutes
这样的互动叙事游戏所能提供的独特体验。
整个游戏唯一的瑕疵就是,主角失忆的这个叙事诡计设计的太过敷衍了。作为令整个游戏剧情自洽的关键设计,竟然没有做任何铺垫,在游戏的末尾突兀的甩出来,完全没有说服力。
当然瑕不掩瑜。
说起来我之前一直对纯粹的互动叙事类游戏有所抵触,像 暴雨
、超凡双生
这类游戏总让我觉得,他们失去了常规游戏所具有的流畅自然的交互体验,很难说是合格的游戏产品。现如今在通关 Florence
和 Twelve Minutes
之后,我觉得,我之前似乎是有太多偏见了。
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