游戏体验中的风险与收益的平衡设计

blood borne

在游戏设计时,巧妙的运用风险与收益的平衡设计,可以令游戏体验曲线跌宕起伏,妙趣横生。

那么,什么是风险与收益的平衡设计?

1.定义

在游戏中,鼓励玩家冒一些 额外的风险,来获得极高收益的游戏机制,就是所谓风险与收益的平衡设计。

我们可以举例来进行说明。

2.例子

熟悉我的人都知道, BloodBorne 目前是我心目中无可争议的 No.1 ,可以说是最符合我游戏口味的游戏。所以我就先拿 BloodBorne 举个例子。

BloodBorne 中有一个绝妙的设计:枪反。这是一个典型的风险与收益的平衡设计。

面对怪物的进攻,比较常规且稳妥的做法是,闪避。随后在怪物攻击的间歇,进行反击。这样有较高的容错空间,且大概率不会受到伤害。但这显然不够有趣。所以 BloodBorne 给玩家提供了另外一种选择:枪反

所谓的 枪反,就是在敌人进攻的瞬间,不去躲避,而是用副手的枪械射击敌人;假如射出的子弹在恰当的时机命中,则可令敌人进入僵直状态,此后玩家角色的反击将会打出致命效果,对其造成极高伤害。而若是枪反失败,子弹命中的时机过早或过晚,则敌人的攻击则会轻易命中玩家角色,造成 HP 的巨额损失。这就是整套的 枪反 机制,简单,却充满了致命的魅力。

如果没有 枪反 的设计,BloodBorne 的战斗必将变得冗长而乏味。玩家的每次战斗将会变成重复的躲避,反击,躲避,反击,因其机械而无趣。而 枪反 的设计,除了给与玩家在战斗时的更多选择之外,还因为玩家支付了额外的风险,而对具有不同可能性的结果而产生了预期。这种预期将会带动情绪起伏波动,令玩家的整个游戏过程,体验到更多的情绪价值。

这就是所谓 风险与收益 平衡设计的魅力。

相类似的,有 Dark Souls 系列游戏中的盾反,有 Bayonetta 里面的魔女时间,有 BotW 中的林克时间,等等。

当然,上面举的例子,都是动作类游戏,或者有很强的动作类元素。其他类型的游戏怎么说?

棋牌游戏方面,像德扑 Texas Hold’em poker 中的诈唬和捉鸡玩法,可以认为是 风险与收益的平衡设计 的一个绝佳例子。实际上在玩德扑的整个过程,选手的每次决策,都充满了所谓风险和收益的权衡,带动情绪的持续波动。这可以说是德扑 Texas Hold’em poker 玩法核心的魅力之一了。当然越高明的选手,往往可以从有限的对局表象里面获得越多的信息,这会令其决策的风险降低,收益预期提升,但另一方面,却也降低了他们从游戏本身获得的乐趣。

当然,他们也并不总为了乐趣而玩德扑 Texas Hold’em poker 就是了。

飞行射击类游戏通常都会有一个经典设计,就是敌人战机被摧毁后会有概率掉落增强型弹药,这些弹药往往会满屏幕乱飞,吸引玩家操控战机迎着密集的弹幕前去拾取,这也是一种典型的 风险和收益 的平衡性设计。更特别的,我记得有一款飞行射击游戏是这样设计的:玩家的战机前方指定距离,有一个特殊的瞄准镜;只要用这个瞄准镜框选敌方战机一小段时间,就可以对其进行标记,随后可以使用特殊的攻击将所有被标记的敌方战机全部摧毁。这个机制就会鼓励玩家操纵战机冒着额外的风险,将更多的敌方战机标记出来,以便于获得更爽快的击杀体验。

种种表现,不胜枚举。

3.简析

为什么所谓的 风险与收益 的平衡设计机制,会让玩家着迷?

我认为,是因为这种机制,鼓励玩家投入更多情绪价值到游戏里面去,所以在获得可预期但不稳定的收益回报时,也会同时获得更强的情绪反馈。

而当一款游戏,能够给玩家带来更多的情绪价值时,我想,它已经赢了。

4.拓展

最近我在玩一款游戏:吸血鬼幸存者 Vampire Survivors

事实上很多年之前我就一直在关注 Topdown Shooting 这个游戏品类,是因为我很喜欢另外一款游戏,血腥大地 Crimsonland ,当时也想做一款类似玩法的游戏。但始终没有做成。

因为当时我始终没有想明白,一款 Topdown Shooting 游戏怎样才能做的好玩,怎样才能有所突破。当时大多数 Topdown Shooting 游戏的玩法体验都是极重复的一边后退,一边朝着蜂拥而来的大量怪物疯狂射击;第 1 关如此,第 10 关如此,第 100 关仍然没有什么变化。重复性的体验很容易让玩家觉得枯燥疲惫,我没想清楚如何避开这种重复性体验,就一直没有动手。

而后吸血鬼幸存者 Vampire Survivors 横空出世。

吸血鬼幸存者 Vampire Survivors 爆红之后,我看了许多人分析评论的文章,尝试搞清楚为什么这么一款简单的游戏,却表现出如此的魔性,甚至于拿到了 2022TGA 的独立游戏大奖。大多数观点我都不太认同。

我认为吸血鬼幸存者 Vampire Survivors 之所非同凡响,只是因为一个极小的设计:怪物死亡后会掉落经验石,而玩家角色只有在拾取到经验石之后才会获得经验,以此升级和成长。这暗合了 风险与收益 的平衡设计的理念:想要获得收益,必须承担风险。

在此之前,几乎所有的 Topdown Shooting 游戏都是鼓励玩家躲避,你只要躲开敌人就行了,你只要不死就行了。哪里怪少你往哪里跑,哪怕屁股后面跟着一堆怪物,你慢慢风筝死他们就是了。而吸血鬼幸存者 Vampire Survivors 却鼓励玩家往怪堆里钻:整个地图到处都是死掉的怪物所掉落的经验石,一味的逃跑,你连获取经验升级的机会都不会有。这个设计让吸血鬼幸存者 Vampire Survivors 表现出一种截然不同的气质来,我始终认为这就是吸血鬼幸存者 Vampire Survivors 拥有如此魔性的根源所在。

至于 RogueLike 的内容结构,多元化的技能表现和技能组合形式,更像是一种水到渠成的设计,优秀却不够独特,也很难说对整个玩法体验的形成拥有什么决定性的影响。

5.结语

发散思考一下,是不是所有强重复性体验的内容,都可以通过加入这种 风险与收益 的平衡性设计的玩法机制,来做调味,来使其玩法体验更上一个台阶?

欢迎讨论。

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