扯扯移动游戏与其交互设计

clash of clans

移动游戏,有一个非常与众不同的特性:在大多数情况下,用户都是在手机上玩这类游戏。

这意味着,移动游戏的操作其实是很受局限的。

所以我很不喜欢在移动游戏上,玩几乎是 任何 需要 高频度复杂操作 的游戏:FPSMOBAACTFTG … 移动游戏上面的 虚拟摇杆, 可以说是我所讨厌的 高频度复杂操作 的杰出代表。

因为操作方式受限,我见过许多移动游戏,是用这样的方法来做玩法设计的:

将传统(非移动终端)流行游戏中的某个(往往是很有技巧性的)细节交互形态提取出来,作为核心进行包装演化,形成移动终端上一个非常独特且体验优秀的玩法核心,并以此为依据来组装其他游戏元素、填充游戏内容,最终形成一个完整有趣的创意游戏产品。

对于一个新的游戏终端平台来说,哪怕仅仅是在交互形态上面的创意性改变,也能极大程度的改变玩家的整体游戏体验。

比如说 Clash of Clans

我一直认为,Clash of Clans 最核心的创意性设计,是其独特的战斗交互形式。玩家只需要简单的 选择兵种、选择 投放位置,剩下的一切交给 AI 来去完成即可。而这简单的选择 兵种 以及其 投放位置 的交互体验,实际上已经足够完整、足够简单、有策略性空间,所以也足够自洽到可以作为一个游戏的核心机制。

至于 Clash of Clans经营体系防御建设 体系,只需要围绕着 最大化的实现其独特的战斗交互体验效果 这一目的来做设计,再沿袭一些传统策略游戏的某些固有模式,其关键设计思路基本上也就基本上是水到渠成了。

clash of clans

Clash of Clans 的这种交互形式是从何而来?我觉得,大致可以追溯到传统 RTS 游戏中,使用运输机空投兵力至敌方基地、进行骚扰性作战的体验上来。当然 Clash of Clans 中严格限制了投放兵力的位置,目的应该是为了更好的实现防御策略的多样化。

比如说弓箭传说 Archero

弓箭传说 Archero 是由中国团队开发制作和全球发行的一款动作游戏,于 2019 年3月份上线,成绩非常突出。弓箭传说 Archero 的核心设计思路有2个,Hit & Run 的交互设计,和 Rogue-Lite 的关卡/技能随机机制。

其中,Hit & Run 的交互设计,即 移动躲避、站桩输出 的一套玩家角色战斗行为机制。这对于移动平台下的俯视角射击游戏来说,是一种非常优秀的交互模式的简化和创新。在此之前,移动终端俯视角射击游戏的常用交互形态是:虚拟双摇杆。即,左侧摇杆负责移动,右侧摇杆负责瞄准和射击。这实际上是对主机游戏设备物理双摇杆的一种惯性模拟。典型的例子是 元气骑士 ,不过 元气骑士 通过自动瞄准功能,大大优化了其交互体验。

Archero

而在 弓箭传说 Archero 中,玩家需要控制的仅仅是玩家角色走位,并在合适的时机和位置松开站桩,让玩家角色自动瞄准射击。这一交互体验,想必从经典 RTS 游戏中,或是像 Dota 这样的经典 MOBA 游戏中,获得了不少启发:毕竟 Hit & Run 这一概念,很早就在 Starcraft 的龙骑、飞龙之类远程兵种的规模性对抗中,得到深刻诠释了。

当然受限于其将 移动攻击 行为隔离的行为机制,Hit & Run 的交互形式更多的适用于 怪物密度弹幕密度 较低的情况:如果只能像 东方 或者是 怒首领蜂 这类弹幕射击游戏一样疲于奔命而无输出空间的话,Hit & Run 也就缺少其成立的条件,只剩下无止境的 Run & Run 了。

总结一下。

移动游戏发展了这许多年,其实还是出现了非常多的优秀作品的。虽然我更喜欢在 xbox 或者 PS 上面玩游戏,但总会有一些手机游戏能让我产生耳目一新、惊喜连连之感。游戏终端平台之间的性能差距,可能会被不断拉平,但输入环境的差异,可能会在很长一段时间内持续存在。所以我总是会关注到那些,为适配移动终端的输入环境而做出改变、做出创新努力的产品。

这类游戏,才是真正意义上的移动游戏。

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