移动游戏,有一个非常与众不同的特性:在大多数情况下,用户都是在手机上玩这类游戏。
这意味着,移动游戏的操作其实是很受局限的。
所以我很不喜欢在移动游戏上,玩几乎是 任何 需要 高频度复杂操作 的游戏:FPS
、MOBA
、ACT
、FTG
… 移动游戏上面的 虚拟摇杆, 可以说是我所讨厌的 高频度复杂操作 的杰出代表。
因为操作方式受限,我见过许多移动游戏,是用这样的方法来做玩法设计的:
将传统(非移动终端)流行游戏中的某个(往往是很有技巧性的)细节交互形态提取出来,作为核心进行包装演化,形成移动终端上一个非常独特且体验优秀的玩法核心,并以此为依据来组装其他游戏元素、填充游戏内容,最终形成一个完整有趣的创意游戏产品。
对于一个新的游戏终端平台来说,哪怕仅仅是在交互形态上面的创意性改变,也能极大程度的改变玩家的整体游戏体验。
比如说 Clash of Clans
。
我一直认为,Clash of Clans
最核心的创意性设计,是其独特的战斗交互形式。玩家只需要简单的 选择兵种、选择 投放位置,剩下的一切交给 AI 来去完成即可。而这简单的选择 兵种 以及其 投放位置 的交互体验,实际上已经足够完整、足够简单、有策略性空间,所以也足够自洽到可以作为一个游戏的核心机制。
至于 Clash of Clans
的 经营体系 和 防御建设 体系,只需要围绕着 最大化的实现其独特的战斗交互体验效果 这一目的来做设计,再沿袭一些传统策略游戏的某些固有模式,其关键设计思路基本上也就基本上是水到渠成了。
而 Clash of Clans
的这种交互形式是从何而来?我觉得,大致可以追溯到传统 RTS
游戏中,使用运输机空投兵力至敌方基地、进行骚扰性作战的体验上来。当然 Clash of Clans
中严格限制了投放兵力的位置,目的应该是为了更好的实现防御策略的多样化。
比如说弓箭传说 Archero
。
弓箭传说 Archero
是由中国团队开发制作和全球发行的一款动作游戏,于 2019 年3月份上线,成绩非常突出。弓箭传说 Archero
的核心设计思路有2个,Hit & Run
的交互设计,和 Rogue-Lite
的关卡/技能随机机制。
其中,Hit & Run
的交互设计,即 移动躲避、站桩输出 的一套玩家角色战斗行为机制。这对于移动平台下的俯视角射击游戏来说,是一种非常优秀的交互模式的简化和创新。在此之前,移动终端俯视角射击游戏的常用交互形态是:虚拟双摇杆。即,左侧摇杆负责移动,右侧摇杆负责瞄准和射击。这实际上是对主机游戏设备物理双摇杆的一种惯性模拟。典型的例子是 元气骑士 ,不过 元气骑士 通过自动瞄准功能,大大优化了其交互体验。
而在 弓箭传说 Archero
中,玩家需要控制的仅仅是玩家角色走位,并在合适的时机和位置松开站桩,让玩家角色自动瞄准射击。这一交互体验,想必从经典 RTS
游戏中,或是像 Dota
这样的经典 MOBA
游戏中,获得了不少启发:毕竟 Hit & Run
这一概念,很早就在 Starcraft
的龙骑、飞龙之类远程兵种的规模性对抗中,得到深刻诠释了。
当然受限于其将 移动 和 攻击 行为隔离的行为机制,Hit & Run
的交互形式更多的适用于 怪物密度 和 弹幕密度 较低的情况:如果只能像 东方 或者是 怒首领蜂 这类弹幕射击游戏一样疲于奔命而无输出空间的话,Hit & Run
也就缺少其成立的条件,只剩下无止境的 Run & Run
了。
总结一下。
移动游戏发展了这许多年,其实还是出现了非常多的优秀作品的。虽然我更喜欢在 xbox
或者 PS
上面玩游戏,但总会有一些手机游戏能让我产生耳目一新、惊喜连连之感。游戏终端平台之间的性能差距,可能会被不断拉平,但输入环境的差异,可能会在很长一段时间内持续存在。所以我总是会关注到那些,为适配移动终端的输入环境而做出改变、做出创新努力的产品。
这类游戏,才是真正意义上的移动游戏。
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