前两天,任天堂为了庆祝 Super Mario 品牌诞生的 35 周年,公布了若干款 Super Mario 系列的游戏新作和冷饭重置作品。
看过任天堂的迷你直面会视频之后,我第一时间在港服 eshop 上面预定了 Super Mario 3D Collection
的数字版合集。该合集包含了 Super Mario 64
、Super Mario Sunshine
和 Super Mario Galaxy
三款重置作品,我都没玩过,这波值了。
在 35 年前,也就是 1985 年的 9 月份任天堂在 FC 平台上发布了 Super Mario 系列的第一款正统作品 Super Mario Bros.
,从此奠定了横板平台跳跃类游戏的玩法基础。那个时候我大概只有2个月大。10 年之后我因为学习成绩符合老爸的预期,赢得了人生中的第一台游戏机——一台小霸王牌学习机,从此开启了我没羞没臊的游戏生涯。又过了没多久,我便从朋友手里借到了一盒包含 Super Mario Bros.
在内的99合1游戏卡带。
那时候小朋友们喜欢称 Super Mario Bros.
为 超级玛丽
。
但那时候的我并不喜欢 超级玛丽
。我喜欢玩 魂斗罗
,喜欢 双截龙
,喜欢 忍者神龟
,喜欢 坦克大战
,只有在迫不得已(没其他游戏玩)的情况下,才会拿 超级玛丽
来消磨时间。我不爱探索,只爱战斗,只想端着武器把一路上遇见的敌人干个人仰马翻。
那时的我年少浅薄,实在是没法感知到 超级玛丽
的非同凡响。
……
奇妙的是,30 多年之后,这位几乎与我同龄的 Mario 大叔却逐渐成为了我的孩子们心目中的超级英雄。
他们看我玩 3DS 上面的 New Super Mario Bros. 2
和 Super Mario 3D Land
,看我玩 WiiU 上面的 Super Mario 3D World
,看我玩 Nintendo Switch 上面的 Super Mario Maker 2
和 Super Mario Oddessy
,他们穿着 优衣库 推出的 Super Mario
主题的 T恤,听我讲我随口胡编的关于 Mario 和 Luigi 俩兄弟一起冒险的故事。他们自导自演起 Mario 和 Luigi 闯关的角色扮演游戏,一听到有人说到 Mario 和 Luigi,他们哥俩就会变得喋喋不休,欢呼雀跃不已。
似乎是在他们的感染之下,我也觉得现在的 Super Mario 更好玩了。
说起来, Mario 作为 任天堂 的当家花旦,在 任天堂 制作的游戏中出场频率很高;从 1981年的 Donkey Kong
到 2020 年的 Paper Mario: The Origami King
, Mario 的身影可谓无处不在。可要说根正苗红的正统作品,只有 Super Mario 系列游戏。
那么,什么是 Super Mario ?
我们来浅浅的谈一谈。
任天堂的 Super Mario 系列游戏,迄今为止共推出了 22 作,从 2D 的像素小人儿到 3D 的高精度模型,从封闭式的线性体验到半开放式的箱庭世界, 从设计师的精心制作关卡到玩家的随意创造内容,Super Mario 系列游戏在玩法设计的各个角度进行了大量的探索和尝试,但核心的游戏体验表现出了高度的一致性;我认为大致可以归结为 4 个关键词,即 跳跃、冒险、探索 和 挑战。
跳跃 是 Mario 的招牌动作,也是所有 Super Mario 系列游戏中主角的核心能力。从 Super Mario Bros.
开始,宫本茂大师就赋予了 Mario 此项能力,并依此来确立游戏的关卡结构和玩法逻辑;在每一作的 Super Mario 中,勇敢的 Mario 也正是依赖这个能力,一路过关斩将,抱美而归。
冒险 是 Super Mario 系列游戏中的主要剧情结构。游戏总会将 Mario 置身于一个奇妙的世界中进行 冒险 ,而这个生动、有趣、丰富多彩、充满惊喜的世界也是 Mario 进行探索的主要动力来源。
而 探索 和 挑战,则是 Super Mario 系列游戏中,玩家游戏行为的主要的 内在驱动力。
先说 探索。
从 Super Mario Bros.
到 Super Mario Oddessy
,Super Mario 系列游戏越来越强调 探索式 的游戏体验。你会发现关卡设计师们越来越喜欢把东西藏起来,鼓励你 探索 全世界的每个角落;可供收集的特殊金币,星星,月亮,或是隐藏起来的一整段关卡……每当你解开这些谜题,找到一个藏在隐秘角落的宝贝时,那种成就感简直会将你整个胸腔都塞满。
所以我总觉得
Super Mario Maker
系列游戏中,由玩家设计的关卡,少了些许味道。过分强调关卡的 通过性,而非 探索性,就会显得不够好玩。关卡设计的目的性极强,所有参与游戏的人都急匆匆的想要通过这个关卡,过程中的一切风景都不再重要;即使是有故意藏起来的东西,也在多数情况下是对参与挑战的玩家们的刻意刁难。除了 通过性 关卡元素之外,如果任天堂能增加一些 探索性 关卡元素给到我们,我觉得或许整个 UGC 的关卡质量水准,会有一个不小的提升。
再说说 挑战 。
无论何时,Super Mario 都在强调给玩家带来基于 操作技巧深度 的 挑战。从最早的 Super Mario Bros.
开始,宫本茂大师就为 Mario 的移动设计了一个挺特别的机制:操作移动时的逐渐加速和停止移动时的逐渐减速。这个细微的操作设计很符合真实情况,但也令玩家对 Mario 的精准操作变得极为困难。而这个独特的机制(我们都知道后面的大多数 Platformer 游戏都并未采用这一设计,包括我当年最爱的魂斗罗
),设计目的之一就是为了给与玩家更多的、基于操作技巧深度的 挑战。
再从另外一个角度说说 挑战。
在大多数情况下, Super Mario 系列游戏的 挑战性 元素设计都非常讲究。早期的 Super Mario 更多的是强调通过关卡的 挑战,比较单一且非常容易造成由 卡关 所产生的挫败感。而越往后, Super Mario 越强调 挑战 内容设计的层次性。通关本身往往是没有难度的,但要收集特定的道具、探索特定的区域,却要付出相当的精力、迎接更为困难的 挑战。这种设计令玩家对于 挑战 的难度可以有所选择,因此表现出很强的适配性。
所以从客观角度上说, Super Mario 也确实是越来越好玩了。
……
最后。
我很高兴,可爱的 Mario 大叔,能够成为孩子们的 超级英雄。我期望我的孩子们,也能一直像 Mario 一样勇敢,一样乐观。
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