超级英雄 Mario

super mario 35th

前两天,任天堂为了庆祝 Super Mario 品牌诞生的 35 周年,公布了若干款 Super Mario 系列的游戏新作和冷饭重置作品。

看过任天堂的迷你直面会视频之后,我第一时间在港服 eshop 上面预定了 Super Mario 3D Collection 的数字版合集。该合集包含了 Super Mario 64Super Mario SunshineSuper Mario Galaxy 三款重置作品,我都没玩过,这波值了。

在 35 年前,也就是 1985 年的 9 月份任天堂在 FC 平台上发布了 Super Mario 系列的第一款正统作品 Super Mario Bros. ,从此奠定了横板平台跳跃类游戏的玩法基础。那个时候我大概只有2个月大。10 年之后我因为学习成绩符合老爸的预期,赢得了人生中的第一台游戏机——一台小霸王牌学习机,从此开启了我没羞没臊的游戏生涯。又过了没多久,我便从朋友手里借到了一盒包含 Super Mario Bros. 在内的99合1游戏卡带。

那时候小朋友们喜欢称 Super Mario Bros.超级玛丽

但那时候的我并不喜欢 超级玛丽。我喜欢玩 魂斗罗,喜欢 双截龙,喜欢 忍者神龟,喜欢 坦克大战,只有在迫不得已(没其他游戏玩)的情况下,才会拿 超级玛丽 来消磨时间。我不爱探索,只爱战斗,只想端着武器把一路上遇见的敌人干个人仰马翻。

那时的我年少浅薄,实在是没法感知到 超级玛丽 的非同凡响。

……

奇妙的是,30 多年之后,这位几乎与我同龄的 Mario 大叔却逐渐成为了我的孩子们心目中的超级英雄。

他们看我玩 3DS 上面的 New Super Mario Bros. 2Super Mario 3D Land ,看我玩 WiiU 上面的 Super Mario 3D World,看我玩 Nintendo Switch 上面的 Super Mario Maker 2Super Mario Oddessy,他们穿着 优衣库 推出的 Super Mario 主题的 T恤,听我讲我随口胡编的关于 MarioLuigi 俩兄弟一起冒险的故事。他们自导自演起 MarioLuigi 闯关的角色扮演游戏,一听到有人说到 MarioLuigi,他们哥俩就会变得喋喋不休,欢呼雀跃不已。

似乎是在他们的感染之下,我也觉得现在的 Super Mario 更好玩了。

说起来, Mario 作为 任天堂 的当家花旦,在 任天堂 制作的游戏中出场频率很高;从 1981年的 Donkey Kong 到 2020 年的 Paper Mario: The Origami KingMario 的身影可谓无处不在。可要说根正苗红的正统作品,只有 Super Mario 系列游戏。

那么,什么是 Super Mario

我们来浅浅的谈一谈。

任天堂的 Super Mario 系列游戏,迄今为止共推出了 22 作,从 2D 的像素小人儿到 3D 的高精度模型,从封闭式的线性体验到半开放式的箱庭世界, 从设计师的精心制作关卡到玩家的随意创造内容,Super Mario 系列游戏在玩法设计的各个角度进行了大量的探索和尝试,但核心的游戏体验表现出了高度的一致性;我认为大致可以归结为 4 个关键词,即 跳跃冒险探索挑战

跳跃Mario 的招牌动作,也是所有 Super Mario 系列游戏中主角的核心能力。从 Super Mario Bros. 开始,宫本茂大师就赋予了 Mario 此项能力,并依此来确立游戏的关卡结构和玩法逻辑;在每一作的 Super Mario 中,勇敢的 Mario 也正是依赖这个能力,一路过关斩将,抱美而归。

冒险Super Mario 系列游戏中的主要剧情结构。游戏总会将 Mario 置身于一个奇妙的世界中进行 冒险 ,而这个生动、有趣、丰富多彩、充满惊喜的世界也是 Mario 进行探索的主要动力来源。

探索挑战,则是 Super Mario 系列游戏中,玩家游戏行为的主要的 内在驱动力

先说 探索

Super Mario Bros.Super Mario OddessySuper Mario 系列游戏越来越强调 探索式 的游戏体验。你会发现关卡设计师们越来越喜欢把东西藏起来,鼓励你 探索 全世界的每个角落;可供收集的特殊金币,星星,月亮,或是隐藏起来的一整段关卡……每当你解开这些谜题,找到一个藏在隐秘角落的宝贝时,那种成就感简直会将你整个胸腔都塞满。

所以我总觉得 Super Mario Maker 系列游戏中,由玩家设计的关卡,少了些许味道。过分强调关卡的 通过性,而非 探索性,就会显得不够好玩。关卡设计的目的性极强,所有参与游戏的人都急匆匆的想要通过这个关卡,过程中的一切风景都不再重要;即使是有故意藏起来的东西,也在多数情况下是对参与挑战的玩家们的刻意刁难。

除了 通过性 关卡元素之外,如果任天堂能增加一些 探索性 关卡元素给到我们,我觉得或许整个 UGC 的关卡质量水准,会有一个不小的提升。

再说说 挑战

无论何时,Super Mario 都在强调给玩家带来基于 操作技巧深度 的 挑战。从最早的 Super Mario Bros. 开始,宫本茂大师就为 Mario 的移动设计了一个挺特别的机制:操作移动时的逐渐加速和停止移动时的逐渐减速。这个细微的操作设计很符合真实情况,但也令玩家对 Mario 的精准操作变得极为困难。而这个独特的机制(我们都知道后面的大多数 Platformer 游戏都并未采用这一设计,包括我当年最爱的魂斗罗 ),设计目的之一就是为了给与玩家更多的、基于操作技巧深度的 挑战

再从另外一个角度说说 挑战

在大多数情况下, Super Mario 系列游戏的 挑战性 元素设计都非常讲究。早期的 Super Mario 更多的是强调通过关卡的 挑战,比较单一且非常容易造成由 卡关 所产生的挫败感。而越往后, Super Mario 越强调 挑战 内容设计的层次性。通关本身往往是没有难度的,但要收集特定的道具、探索特定的区域,却要付出相当的精力、迎接更为困难的 挑战。这种设计令玩家对于 挑战 的难度可以有所选择,因此表现出很强的适配性。

所以从客观角度上说, Super Mario 也确实是越来越好玩了。

……

最后。

我很高兴,可爱的 Mario 大叔,能够成为孩子们的 超级英雄。我期望我的孩子们,也能一直像 Mario 一样勇敢,一样乐观。

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