walk

最近买了一辆自行车,上下班通勤用。

骑得很开心。

3 公里左右的路程,大约 20 分钟骑行就可以抵达,比开车堵一路,要快得多,也爽得多。

但今晚下班后,解锁自行车时,发现前轮没气了。

瘪瘪的轮子,在推行时发出呲呲的声音,很是让人不适。

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twelve minutes

在通关 Florence 之后,我突然对互动叙事类型的游戏有了一些兴趣。想起来受到小岛秀夫狂赞的独立游戏 Twelve Minutes 刚好在 Xbox Game Pass 上架,就索性下载下来玩玩看。

一上手就几乎停不下来。

Twelve Minutes 讲的是受困于无限循环的12分钟里的男主角,用尽一切努力来争取自己与妻子的一线生机的故事。

虽说这类困于无限循环的桥段,在其他的艺术品类中并不鲜见:我很早之前便读过柳文扬的一日囚,讲的是受困于一日之中囚犯绝望挣扎的故事;电影里面也有像土拨鼠之日明日边缘这类的作品,无非也是通过不断的循环往复来获取信息、提升技艺、最终实现自我救赎的常规套路;如果只说叙事内容,Twelve Minutes 也并未跳出窠臼;甚至因为某个预设的剧情诡计(为避免剧透我就不说具体的内容了),Twelve Minutes 的所讲述的故事很难说是圆满自洽,有偷懒的嫌疑。

但不得不说,互动叙事这种游戏形式,实在是太适合用来讲这类故事了。Twelve Minutes 在叙事过程的技巧性上、剧情结构的合理性上、以及整个交互体验的沉浸感上,表现堪称完美。

—–后续内容涉及轻微剧透,请谨慎阅读—–

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florence

我少年时性子挺软,经常会替故事里主人公的悲欢离合而黯然神伤;再狗血的剧情也能轻易俘获我,作为一个男子汉我常羞愧于自己无法抑制情绪波动而蓄满泪滴的眼。

我喜见相逢而深恨离别,但最令我难受的桥段莫过于由爱至厌不可逆转的渐行渐远。

而令我惊恐的是,似乎只有这种桥段才是生活中真实存在的、无可阻挡的剧情推演。

如果爱情的终点总是厌倦,那么现实主义击败爱情也是无可厚非。

所以越长大,就越耻于谈及爱情。

——那也太幼稚了吧。

Florence 是一款很简单的互动叙事游戏,所讲述的也只是一个关于爱与自我的简单的小故事。

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chengdu

今年国庆长假,拖家带口去了成都。

逛了逛春熙路,看了看大熊猫,走马观花的转了转武侯祠和锦里,随后又拜访了乐山大佛,登上了峨眉山金顶。

除了行程略赶,老父老母有些疲累之外,此行的体验算是颇为不错。

成都是个挺有味道的城市,除了满街蔓延的火锅味儿之外,摩登城市的时髦范儿和古旧建筑的文化气息相映成趣。只是我们所见的一路上都是熙熙攘攘人头涌动,与我自己预期的闲淡味儿大相径庭。

总觉得错过了挺多东西,或许该给这段行程预留出更多时间来着。

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super mario 35th

前两天,任天堂为了庆祝 Super Mario 品牌诞生的 35 周年,公布了若干款 Super Mario 系列的游戏新作和冷饭重置作品。

看过任天堂的迷你直面会视频之后,我第一时间在港服 eshop 上面预定了 Super Mario 3D Collection 的数字版合集。该合集包含了 Super Mario 64Super Mario SunshineSuper Mario Galaxy 三款重置作品,我都没玩过,这波值了。

在 35 年前,也就是 1985 年的 9 月份任天堂在 FC 平台上发布了 Super Mario 系列的第一款正统作品 Super Mario Bros. ,从此奠定了横板平台跳跃类游戏的玩法基础。那个时候我大概只有2个月大。10 年之后我因为学习成绩符合老爸的预期,赢得了人生中的第一台游戏机——一台小霸王牌学习机,从此开启了我没羞没臊的游戏生涯。又过了没多久,我便从朋友手里借到了一盒包含 Super Mario Bros. 在内的99合1游戏卡带。

那时候小朋友们喜欢称 Super Mario Bros.超级玛丽

但那时候的我并不喜欢 超级玛丽。我喜欢玩 魂斗罗,喜欢 双截龙,喜欢 忍者神龟,喜欢 坦克大战,只有在迫不得已(没其他游戏玩)的情况下,才会拿 超级玛丽 来消磨时间。我不爱探索,只爱战斗,只想端着武器把一路上遇见的敌人干个人仰马翻。

那时的我年少浅薄,实在是没法感知到 超级玛丽 的非同凡响。

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