哈利波特

终于将 哈利波特 系列电影的全集给看完了。

记得第一次见到哈利波特系列,大约是2001年左右,那时候我还在读高中,对各种有趣的课外读物的需求,正是可谓欲壑难填的时候。学校附近有两三个小书店,每到午饭或晚饭时间,就挤满了来自附近学校的、同样欲壑难填的学生。

那时候我最喜欢的杂志叫做科幻世界,最喜欢的作者应该是写过 《异域》和《爱别离》的何夕。

幻想类的小说,在我们的那个年代、我们的那个偏远小县城里面,几乎是凤毛麟角一般的存在;自某个暑假我在我堂二哥家里无意之中翻看到几本名为科幻世界的杂志之后,我那无处安放的脑洞,就被这种想象力突破天际的文体形式,给熨烫的妥妥贴贴。

自此之后,我几乎是以一种莫名的狂热心情,来收集着名为科幻世界的每一本小说杂志。月初去书店,拿到最新一本科幻世界的时候,几乎是那段时间我最为开心的时候。

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Dead Cells

Dead Cells 也算是一款老游戏了。

2017年5月份的时候,我在我当时的博客 inpole 上面写过一篇文章,是 关于Dead Cells的一些初步印象 ;我在文章结尾说:

所以此文仅仅是初步体验。

通关后再行补充。

然而一晃这都3年过去了。

期间断断续续玩了几次,因为有太多的游戏同时在玩,始终没能把 Dead Cells 打通关。

前两天周末,陪着儿子找游戏玩的时候,顺手就又翻到了这款游戏,于是兴致一起,立即上手开玩。整个流程酣畅淋漓,一遍通关。

如果我的记忆没出错的话,在之前玩的时候,Dead Cells 难度更高一些。内容更少,整个流程体验也没有现在这么流畅。

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smash bumping

最近用 Gamemaker Studio 2 制作了另一款超休闲游戏 Smash Bumping

核心玩法其实从对 StackBall 的解构而来:

  • 玩法规则简单,单一行为指令
  • 极其爽快的撞击-摧毁体验
  • 低挫败感,强爽快感,一定程度的成就感体验
  • 巧妙的将重复挑战的玩法调整为关卡推进机制

顺便学习/应用了以下功能:

  • 摄像机抖动产生的震屏效果
  • 背景闪光
  • 大量缓动动画的应用
  • 表面函数 Surface 的应用
  • 使用了大量的配色进行 image_blend
  • 实现了若干粒子特效表现
  • 学习了一些音效制作的小技巧

近期正尝试着找一些发行,看看有没有机会。

嗯就是这样。总之颇有收获,以为纪念。

drop and merge

最近自己做了一款小游戏,用 GameMaker Studio2 开发的,画图则全是用 Adobe XD

正如游戏标题,Drop and Merge 的核心玩法是掉落 Drop 与合成 Merge

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clash of clans

移动游戏,有一个非常与众不同的特性:在大多数情况下,用户都是在手机上玩这类游戏。

这意味着,移动游戏的操作其实是很受局限的。

所以我很不喜欢在移动游戏上,玩几乎是 任何 需要 高频度复杂操作 的游戏:FPSMOBAACTFTG … 移动游戏上面的 虚拟摇杆, 可以说是我所讨厌的 高频度复杂操作 的杰出代表。

因为操作方式受限,我见过许多移动游戏,是用这样的方法来做玩法设计的:

将传统(非移动终端)流行游戏中的某个(往往是很有技巧性的)细节交互形态提取出来,作为核心进行包装演化,形成移动终端上一个非常独特且体验优秀的玩法核心,并以此为依据来组装其他游戏元素、填充游戏内容,最终形成一个完整有趣的创意游戏产品。

对于一个新的游戏终端平台来说,哪怕仅仅是在交互形态上面的创意性改变,也能极大程度的改变玩家的整体游戏体验。

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